Du schwingst die Klinge, die du zum Zauberwirken genutzt hast und greifst damit eine Kreatur in 1,5 Metern Reichweite an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den für die Waffe üblichen Schaden. Zusätzlich wird es bis zu Beginn deines nächsten Zuges von einer dröhnenden Energie ummantelt. Bewegt sich das Ziel bis dahin absichtlich mehr als 1,5 Meter, erleidet es 1W8 Schallschaden und der Zauber endet.
Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers. Ab der 5. Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriff bei einem Treffer 1W8 zusätzlichen Schallschaden und der Schaden, den das Ziel bei Bewegung erleidet, steigt auf 2W8. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11. Stufe um 1W8 (2W8 und 3W8) und erneut ab der 17. Stufe (3W8 und 4W8).
"Erzittere und lass sie beben!" - Klinge gegen Schild schlagen.
Du schwingst die Klinge, die du zum Zauberwirken genutzt hast und greifst damit eine Kreatur in 1,5 Metern Reichweite an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den für die Waffe üblichen Schaden. Zusätzlich kannst du grüne Flammen vom Ziel auf eine andere Kreatur springen lassen, die du innerhalb von 1,5 Metern deines Ziels siehst. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in Höhe deines Zauberwirken-Attributsmodifikators.
Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers. Ab der 5. Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriff bei einem Treffer 1W8 zusätzlichen Feuerschaden und der Schaden, den die zweite Kreatur erleidet, erhöht sich auf 1W8 + deinen Zauberwirken-Attributsmodifikator. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11. Stufe um 1W8 (2W8 und 2W8) und erneut ab der 17. Stufe (3W8 und 3W8).
"Tanze, meine Klinge und lass sie brennen!" - Fahre mit den Fingern die Klinge entlang.
Der Zauber fängt etwas von der ankommenden Energie ein, verringert ihren Effekt und bewahrt sie für deinen nächsten Nahkampfangriff auf. Du hast Resistenz gegen die auslösende Schadfensart bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Das erste Mal, dass du in deinem nächsten Zug einem Nahkampfangriff triffst, nimmt das Ziel dieses Angriffs zusätzliche 1W6 Schaden des auslösenden Typs. Danach endet der Zauber.
Absorbiert Blitz-, Feuer-, Kälte-, Schall- und Säureschaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.
Arme erheben wie Hulk. :D
Du wählst einen Gegenstand, den du berühren musst, während du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erlangst auch Kenntnis darüber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.
"Selbst Schatten flüstern mir ihr Geheimnis." - Mit der Hand über den Gegenstand/die Kreatur fahren.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile: Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
"Von alter Magie gesegnet, sei unantastbar!" - Kreatur mit den Zeigefingern an den Schläfen berühren.
Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den auslösenden Angriff und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.
Reaktion die du ausführst, wenn du von einem Angriff getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoss wirst.
"Mein Wille ist meine Rüstung!" - Schild und Schwert vor der Brust verkreuzen.
Ein Hagel magischer Schneebälle bricht von einem Punkt hervor, den du innerhalb der Reichweite wählst.
Jede Kreatur in einer Kugel mit 1,50 m Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Geschlicklichkeitsrettungswurf durchführen. Eine Kreatur erleidet 3W6 Kälteschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.
"Abkühlung gefällig?" - Mit imaginärem Schneeball werfen.